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下面附上一則新聞讓大家了解時事


係金ㄟ! 大學生主修科目「打電動」
台灣遊戲商機有多大?根據電腦公會統計,2018年台灣遊戲產值衝上新台幣586.8億元,創下近7年來新高,主要的成長動能就是來自手遊,行動遊戲產值達到188.3億,成長25.5%。專家表示,台灣已是全球電玩產業的重要版圖之一,只不過台灣的環境「重硬輕軟」,對於遊戲開發以及留住電競人才方面有待加強。

遠東科大學生:「好可以從側邊繞過去。」

玩家坐在大型遊戲機檯上,模擬自己就是機甲戰士,過關斬將玩得起勁。

遠東科大多媒體與遊戲發展系老師:「我們準備開打囉發射的時候它的背景會閃表示它在發砲」

其實這是一堂大學必修課,學生排排坐,課堂上老師教的是,怎麼打電玩。

戴上VR眼鏡,裝備好武器,登入戰場廝殺。

遠東科大多媒體與遊戲發展系老師:「敵人進來了。」

台南遠東科大,多媒體與設計發展管理系,以電競、手遊等競技遊戲為系上主力,除了虛擬實境,他們的強項是這個。

遠東科大電競隊員:「它下來了它下來了可以過去可以過去來來來是這樣子嗎沒有跟好喔。」

專業級電競教室,每個座位都有專屬電競椅,還有每組上萬元的鍵盤和滑鼠,提供校隊最好的練習環境。

遠東科大電競隊員:「太強了吧繼續繼續截截截」

遠東科大多媒遊戲系主任謝哲人:「去年電競產業的產值,差不多九億的美金,今年2020年的預估的產值高達16億美金,那另外有關於電競的人口,在去年是兩億人口,未來會增長到四億人口,所以我認為這個電競的市場是非常的大。」

遠東科大電競隊長朱玉峰:「其實真正能成為選手大概只有百分之一,需要的大概(人才)一場比賽大概比賽只有十個人,其實周邊需要的工作人員,大概需要上百個,包含硬體網路所有的直播轉播,這些都需要它的工作人員。其實就是大概選手,他其實真正能打得太少了,我本身我去測試廠商的滑鼠鍵盤我也有在兼實況主然後包含管理遠大鷹的電競隊。」

電競發展至今已經不再是遊戲,從電競賽延伸出的直播,帶出消費端效益,甚至能夠成為一門課。

遠東科大學生:「準備好了嗎好那個照射面往上一點點麥克風準備喔。網路人氣商品top10特賣會

學生歐陽恩慈vs.學生林子蕙:「我們來看看一下我們剛剛的團戰部分,藍方這時候追上來的話想要打一個就是打回剛剛的優勢但是這邊還是收走了家紋可以喔可以喔我覺得這波應該是成功的。」

遠東科大直播課專任老師郭蕭禎:「我們有培訓我們的主播賽評,每一個學生他適合有一些是射擊遊戲,那有一些是那個戰略遊戲,那我們另外還有我們需要遊戲的觀戰,那這是其他的節目沒有的。」

遠東科大手遊隊員:「砍他砍了蹲他蹲他蹲他在這蹲在這蹲。」

記者卓宜姿:「不只電競手遊也是相當備受注目現在看到的他們是國內第一支王者榮耀職業手遊隊已經被大陸的蜂鳥電競給簽下來,目前以(參加)大陸賽事為主。」

一樣是打團體戰,五人一組,比策略比速度和耐力,玩這款遊戲玩了8年的劉同學,在這裡找到自己的一片天。

遠東科大手遊隊長劉思沁:「我們去年十月有去打青島的揭幕賽但是那個只是20天的訓練時間那時候就是原本只是想說去打好玩的然後回來就繼續讀書什麼的可是沒想到後面蜂鳥電競的老闆還是挺支持我們的就是請我再再一次組這個隊伍。」

人手一機,每個人都可以是選手,讓國內大廠嗅到商機,推出「電競手機」。

華碩產品經理鄭戴田:「另外它還有手機的上方有一個超音波的感測器,這個設計的話主要是應用在像這些射擊遊戲。」

國內電腦大廠推出子品牌,主機板周邊配件已經成為玩家間的主流品牌之一

ROG品牌經理黃彥超:「鍵盤滑鼠耳機這個是我們會主要要發展的因為這是選手他要比賽使用這些設備所以這個是我們最主力的發展那所以其實你可以看到像我們這個外套我們有做一些T-shirt那我們未來可能也會做一些帽T然後會做一些相關的運動衫之類的那這些東西的話可能也是會是我們的配件的一個產品發展方向我們目標是要把ROG打造成電競界的潮牌。」


記者卓宜姿:「電競商品賣的不再只是主機電腦鍵盤和滑鼠現在業者更朝家具的方向來發展像是這張椅子是專門電競選手所設計的強調每個關節都能夠運動而且躺下來的角度可以達到160度。」

根據電腦公會統計,2018年台灣遊戲產值衝上新台幣586.8億元,年增10.5%,創下近7年來新高,其中行動遊戲漲幅最大,達到188.3億元,比前一年成長25.5%。只不過回看台灣的電競發展,目前是困境重重。

ROG品牌經理黃彥超:「最核心的部分其實重點是人是選手那你怎麼樣能夠培育出這些好的選手優秀的選手培育好之後又能夠把他留住留在留在台灣繼續發展那這件事情是其實是有難度的因為這些高強度這些選手基本上是哪邊有好的舞台他們就會過去哪邊有更好的電競的環境他可能就會過去。」

競鋒國際產品開發協理廖蒼雲:「台灣整體來看重硬輕軟就是說好如果我們我們先不談喜不喜歡玩遊戲跟喜不喜歡開發遊戲如果我們只用本科系的這種角度去看程式這件事的話其實大部分的這樣子背景的人都是優先去投入硬體行業」


Q版卡通人物,獨創專利AR設計的卡牌策略遊戲,目前只在亞洲地區提供下載,下載次數達到20多萬次,手遊APP開發前景最被看好,但必須殺出一條血路。

記者卓宜姿:「這一款策略卡牌類的競技手遊是純MIT因為從人物角色的設計繪製建模動作到特效還有整個程式的撰寫和音效都是由他們一手包辦。」

競鋒國際產品開發協理廖蒼雲:「手遊這個高度全球化競爭的市場裡面其實你面對的在榜上有名的幾乎都是某一個領域或者是某一個國家的佼佼者所以你想要成為那一百名之中的一個,你要很有自己的特色或是自己真正頂尖的東西否則你很難成為上面的一份子。」

電競這條看不見的巨型產業鏈,不只是侷限電腦、手機和遊戲主機,接下來滲透到居家生活,從家具到保養品,隨著遊戲一起發燒。


許多美職球迷在查找球員的進階數據資料時,第一個會想到的網站往往是創站已經逾10年的知名棒球數據網站《Fangraphs》(FG)。但當大家運用FG查找數據或閱讀該站分析文章時,或許沒注意到的是,過去兩年,有三名原本長期在FG旗下的重要員工已經被大聯盟球隊挖角,離開了該網站,而這三名員工離職前的職位,都是FG文字內容的作家與編輯。在棒球網站寫文章、發佈稿件,最終竟然也能受到職業球團的青睞,被挖走成為球團員工?這乍聽之下夢幻得有點不太真實的發展,卻真真實實發生在近兩年的美國職棒,也反映出大聯盟最新的用人哲學和組織部署方式。事實上,美國職棒球團延攬來自外部棒球媒體的專家,擔任球隊內部的員工,早已行之有年,只是以前他們大多是從另一家歷史更悠久的專業棒球媒體《Baseball Prospectus》(BP)挖掘擁有「統計學理」、「資料庫建置」或「球探技術」的專業人士,比較少徵求以「寫作」、「論理」、「數據解讀」為主要專長的棒球作家。除了已經為太空人效力多年、去年轉隊到勇士的數據專家法斯特(Mike Fast),以及現任太空人總管特助、管理球探相關工作的戈斯丁(Kevin Goldstein)是最經典的例子,最近服務該網站多年的數據大師卡洛頓(Russell Carleton)也被大都會請走。.inline-ad { position: relative; overflow: hidden; box-sizing: border-box; }
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@media screen and (max-width: 320px){ .inline-ad{margin: 0 -10px;} } 但過去兩年,先是教士隊於2017年底聘走FG的元老作家卡麥隆(Dave Cameron),接著是藍鳥隊在去年11月底挖角FG的總編輯西斯圖力(Carson Cistulli),最近則是2月中光芒延攬FG的多產作家蘇利文(Jeff Sullivan)。這三個人既不是傳統的棒球人(蘇利文學生時期當過投手,但只投到高中),沒當過教練,更不是球探或是精通程式設計、統計理論的技術專才,而都只是從撰寫棒球部落格起家的棒球寫手。他們的專業在於找到棒球世界裡值得被回答及探討的問題、議題,並在吸收大量業界資訊、數據資料後,以相當直觀而有效率的切入點,帶領讀者了解議題的始末,再用一般棒球迷都能通曉的表達手法,分析解答他們所發掘的問題。有別於上一代被職業球團挖角的BP數據或球探專家,像卡麥隆、西斯圖力、蘇利文這種寫作和論理出身的人才進職業球團,不是要建置獨家的資料庫、撰寫高深的數據程式,而主要是幫助球隊數據分析部門「找對研究主題」、「問對的問題」,同時發揮他們在表達能力上的專長,將後勤團隊的研究結果以較有說服力、教練球員都能輕鬆了解的方式,呈現出來。若用比較簡潔的說法,就是挖掘更多能讓球隊進步的觀點,並協助後勤團隊跟棒球實戰人員之間的溝通。如何讓後勤人員和實戰球員間能有良好且充份的互動,是目前大聯盟各隊越來越重視的課題。 美聯社 分享 facebook 現在大聯盟每個球隊都已經擁有各自的數據部門,許多球隊也都早已建立屬於自己的獨家資料庫和數據分析軟體,球季期間每天都能產生大量的資料和訊息。對目前大多數的球隊來說,能取得數據與資料很重要,但更重要的是如何有效運用、解讀,並且傳達有用的訊息給在場上實際調度的教練、實際打球的球員知道。有不少球隊缺乏的是這段「溝通的渠道」,而非數據與資料本身,因此過去這幾年我們看到很多大聯盟球隊聘雇擅於在球員和數據團隊間搭建橋樑的總教練,如凱許(Kevin Cash)、羅伯斯(Dave Roberts)、布恩(Aaron Boone)、柯拉(Alex Cora)、波戴利(Rocco Baldelli)等人,就是想要做好球隊內部的跨部門溝通和協調。而在教練之外,球團還能做的就是找到像FG編輯與作家那樣的人才,來幫助後勤團隊更快速地找出球隊的戰力癥結點,並實際應用在實戰上,起到改善的作用。43歲的柯拉過去雖然沒有太多執教經驗,但是擅於運用數據分析以及跟球員溝通,2017在太空人擔任教練、2018在紅襪擔任總教練時都幫助球隊拿下冠軍。 美聯社 分享 facebook 當然,大聯盟球隊也需要持續探索、開發新的數據資料及其應用方式,而這也是為什麼最近幾年,我們看到美職球團聘雇愈來愈多非典型的棒球人才,來協助棒球技術面的新觀念導入和操作,甚至擔任教練。比如洋基就在今年1月聘雇了一名叫做勞森(Dillon Lawson)的非傳統職棒人才,來擔任他們新的小聯盟打擊技術統籌。勞森的原始背景並非職業球隊,而是來自大學棒球隊的技術指導,他本身也完全沒有職業棒球員的經驗,只當過學生棒球員。勞森自2012年起在隸屬美國國家大學體育協會(NCAA)第一級的東南密蘇里州立大學,擔任棒球助理教練,並從那時跟研究打者辨識球路多年的教授法迪(Peter Fadde),一同鑽研打者球路辨識的發展和訓練。2015年初,勞森在美國棒球教練協會的大會上,發表了他跟法迪博士研究球路辨識的成果,談到如何運用科學解析球路辨識的技術,並分享藉由提高球路辨識能力強化打者表現的方法。發表研究之後,勞森在棒球界獲得很好的名聲以及認可,過去四年迎來各式各樣新的工作機會。2016年勞森受雇為太空人小聯盟的打擊教練,隔年擔任另一支NCAA一級球隊——密蘇里大學的打擊教練,去年則又再次回鍋太空人小聯盟擔綱打擊教練。如今,勞森在打擊技藝上的探究與專業,受到豪門球隊洋基的青睞,讓他在五年內移動了第五次。勞森未來預計會替洋基整個球團、從上到下提供打擊技術的專業分析和建議,不管是管理階層、訓練團隊,還是小聯盟的教練團,都會受到他的幫助。勞森的理念,是希望能了解打者辨識球路的原理,並透過加強特定的能力和反應,直接提升打者預測球路或是判斷來球走向的準確度,如此一來,選手就不必再像以前得累積好幾百個、甚至好幾千個打席之後,才能土法煉鋼地摸索出最佳的球路辨識能力,而可以較快地掌握辨識球路的要領,進一步有效率地提升打擊實力。不過勞森也不是到洋基進行大刀闊斧改革的,他清楚知道洋基是全聯盟最早接納數據分析、科學化管理球員訓練的球隊之一,所以他們之前的打擊訓練方案肯定也有可取之處,並非毫無正面影響,否則洋基近年的打者養成不會那麼成功。勞森接受媒體訪問時就表示,他到洋基第一件事就是跟團隊成員討論過去的訓練方案和團隊打擊哲學,有哪些是對打者很有幫助、應該要保留下來的。完成這件事後,他再開始思考他的專業如何能進一步幫助這支已經頗為成功的球隊,在現有的基礎上,繼續加強。除了洋基,道奇、費城人、紅人、印地安人、巨人等隊,也都聘請了專業背景特殊的專才,來開創新的戰力改善提升方案。道奇找到的人是過去幫助馬丁尼茲(J.D. Martinez)脫胎換骨的打擊技術專家范史考伊克(Robert Van Scoyoc),他跟昔日同事瓦倫布拉克(Craig Wallenbrock)早在飛球革命開始前,就已經提倡打者應拉長揮棒軌跡滯留好球帶的時間,以及將球打向空中的重要性。特別的是,在道奇後面所提到的四支球隊——費城人、紅人、印地安人、巨人,他們新聘的非典型專才,都來自過去兩年變得愈來愈為球界所知的數據導向球員發展機構——Driveline。其中巨人隊延攬的人才,是Driveline創立後第一個全職的員工、投球分析專家丹尼爾斯(Matt Daniels),他預計將在巨人球團內擔任投球分析的總籌。雖然丹尼爾斯赴巨人的其中一個任務,就是將他在Driveline的所學,還有他對進階投球數據分析和投球技術養成的專業知識跟經驗,導入巨人球團,但其實他更重要的職責不是在於數據與資料應用本身,而是扮演連結新數據分析和傳統棒球觀念之間的「溝通橋樑」,跟前述卡麥隆、西斯圖力、蘇利文所要做的工作十分類似。丹尼爾斯在一月份的訪談中強調,他不是統計學專家、也不是棒球數據大師,雖然他清楚賽伯計量學(Sabermetrics),亦了解進階棒球數據的應用,但他認為自己比較是「懂數據的棒球人」,而非「懂棒球的數據人才」。對巨人球團和丹尼爾斯而言,現下的當務之急,不僅是引進一些新的投球訓練方式和資料解讀觀念,還有如何判斷哪些資料適合巨人隊,以及如何將數據跟資料應用在實際的教練指導中。大聯盟生態近幾季在生態上有很大的變化,球員常常需要新的訓練方式與觀念。 美聯社 分享 facebook 美國職棒作為一個年產值超過100億美金的巨大產業,又有多達30支球隊相互競爭,每年每支球隊要打多達162場比賽,可以想見他們為何能在組織經營、開拓新競爭優勢上走在職業運動產業的前端。雖然近年來各隊在自由球員市場上的花費愈來愈趨於保守,但他們更願意投入更多資源在新科技與新資料來源的開發,而最新一波的用人趨勢則是,找到那些能洞悉問題所在、整合手中各種科學化工具回答問題、並且有效傳達訊息的人。隨著各球隊的組織分工、人才背景愈來愈多元,不禁讓人好奇大聯盟未來下個階段會需要的能力和人才,又會是什麼�




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